Estratégia
(xadrez)
Origem:
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Estratégia no jogo de xadrez é um planejamento de longo prazo que visa criar uma ou
mais das seguintes vantagens numa partida:
- Superioridade em material
- Superioridade na mobilidade das peças
- Superioridade na estrutura de peões
- Superioridade espacial
- Segurança na posição do Rei
Ao contrário do que se imagina, a estratégia não exige uma análise profunda
das jogadas seguintes, mas sim na conquista e manutenção lenta de uma pequena vantagem
como por exemplo a captura de um peão dobrado.
Índice
- 1 Conceitos básicos de avaliação
- 2 Estratégias para a abertura
- 3 Estratégias para o meio-jogo
- 4 Estratégias para o final
- 5 Referências
Conceitos básicos de avaliação
Valor das peças
A vantagem material se aplica tanto em estratégia quanto em tática. Geralmente mais peças ou um agregado de
peças mais poderosas significa maiores chances de ganhar. A regra estratégica e
tática fundamental é capturar peças do adversário, e ao mesmo tempo preservar
as suas próprias.
Bispos e cavalos são chamados pequenas peças. O cavalo
é quase tão valioso como um bispo,
mas menos valioso do que uma torre.
Torres e Rainhas são chamados grandes peças. Bispos são geralmente
considerados ligeiramente melhores do que cavalos em posições abertas, como ao
final do jogo, quando muitas das peças já tenham sido capturadas, enquanto
cavalos têm uma vantagem em posições fechadas. Ter dois bispos é uma arma
poderosa, especialmente se o oponente não tem um ou dois dos seus bispos.
Três peões são mais
susceptíveis de ser úteis que um cavalo no final do jogo, mas no meio do jogo
um cavalo é muitas vezes mais poderoso. Duas pequenas peças são mais fortes do
que uma única torre, e duas torres são ligeiramente mais forte do que uma
rainha.
Um sistema de valores das peças comumente utilizado é o seguinte:
Peça
|
Valor
|
Peão
|
1
|
Bispo
|
3 a 3,5
|
Cavalo
|
2,5 a 3
|
Torre
|
5
|
Rainha
|
9
|
Rei
|
∞
|
De acordo com um sistema como este, dando-se um cavalo ou bispo, a fim
de ganhar uma torre ("ganhar a troca") é vantajosa e representa cerca
de dois peões. Isto, naturalmente ignora complicações tais como a posição atual
e a liberdade das partes envolvidas, mas é um bom ponto de partida. Em uma
posição aberta, bispos serão mais valiosos do que cavalos (um par de bispos
pode facilmente valer sete pontos ou mais em algumas situações), inversamente,
na posição fechada, bispos serão menos valiosos do que cavalos. Além disso,
muitas peças possuem um parceiro. Ao utilizar em conjunto, dois cavalos, duas
torres, torre e rainha ou bispo e rainha, as peças podem ficar mais fortes do
que a soma das partes isoladamente. Quando estas peças perdem seu parceiro,
seus valores ligeiramente decrescem. O rei não tem preço, a sua perda provoca a perda do
jogo. No entanto, especialmente no final, o rei também pode tomar parte na luta
contra o adversário, e por vezes é dado um valor quatro para ele.
Espaço
Com todas as partes em igualdade, o lado que controla mais espaço sobre
o tabuleiro tem uma vantagem. Mais espaço significa mais opções, que podem ser
explorados tanto taticamente e estrategicamente. Se todas as peças são
desenvolvidas e sem truques táticos ou algum promissor plano de longo prazo é evidente,
ele poderia tentar encontrar um movimento que irá ampliar a sua influência,
especialmente no centro. No entanto, em algumas aberturas, um jogador vai
aceitar menos espaço para um período de tempo para criar um contra-ataque no
meio do jogo. Este é um dos conceitos por trás da Escola Hipermoderna.
A maneira mais fácil de ganhar espaço é para empurrar o peão
esqueleto em frente. No entanto, é preciso ter cuidado para não mais de
extensão. Se o adversário tiver êxito em obter uma peça protegida atrás das
linhas inimigas, esta peça pode se tornar um grave problema que tal uma peça
com um valor mais elevado pode ter que ser trocado por ela.
Defendendo peças
É importante defender suas peças, mesmo aquelas que não estão
diretamente ameaçadas. Isto ajuda a refratar possíveis campanhas futuras do
adversário. Se um defensor for acrescentado mais tarde, isso pode custar um tempo, ou mesmo ser impossível devido a um ataque
descoberto, por exemplo. A abordagem de sempre defender uma da peças tem um
antecedente na teoria de Aron Nimzowitsch,
que refere-se a ela como "superproteção". Do mesmo modo, se um
inimigo indefeso protege peças, deve-se tomar imediatamente uma vantagem dessas
peças com fraqueza.
Mesmo defender uma peça pode ser vulnerável. Se a defesa da peça também
defende outra coisa, chama-se um peça sobrecarregada, e pode não ser capaz de
cumprir sua tarefa. Quando houver mais de uma peça atacante, o número de
defensores também deve ser aumentado, e seus valores tomados em consideração.
Exceto pela defesa das peças, é também frequentemente necessário defender
principalmente os cantos, arquivos abertos e os backrank. Estas
situações podem facilmente ocorrer se a estrutura do peão é fraca.
A troca de peças
Trocar as peças significa capturar uma peça hostil e, em seguida,
permitir que uma peça do mesmo valor a ser capturado. Como regra geral, a troca
de peças facilita a tarefa do defensor, que normalmente tem menos espaço para
operar.
A troca de peças é geralmente desejável para um jogador com uma vantagem
material existente, uma vez que ela trás um final de jogo mais estreito e,
assim, deixa o adversário com menos tempo para se recuperar terreno. No mesmo
final de jogo, um único peão de vantagem pode decidir o jogo.
Quando jogam contra jogadores mais fortes, muitos novatos tentam
constantemente trocar peças "para simplificar a questão". No entanto,
os jogadores são mais fortes, com frequência, relativamente forte na final do
jogo, enquanto que os erros são mais comuns durante as mais complicadas meio do
jogo.
Note-se que "a troca" pode significar também especificamente
um roque de uma torre com um bispo ou cavalo.
Peças específicas
Peão
No final do jogo, peões passados, aqueles que não pode ser prejudicado
pelo peão inimigo a partir da promoção, são fortes, especialmente se elas são
avançadas ou protegido por um outro peão. O peão passado sobre a sexta linha é
quase tão forte como um cavalo ou bispo e, muitas vezes decidir o jogo. Ao
promovê-lo, mesmo que haja uma dama, pode-se substituir por mais uma, assim, ficando
com duas damas.
Cavalos
Cavalos podem ser facilmente afugentados com movimentos do peão, é
muitas vezes vantajoso para cavalos a ser colocado em "buracos" na
posição do inimigo (um outpost), locais onde não pode ser atacado por um
peão. Um cavalo sobre o quinto rank é um forte trunfo, e uma sobre o sexto rank
pode exercer tanto poder como uma torre. Um cavalo na borda ou canto do
tabuleiro controla menos quadrados do que uma no interior do tabuleiro.
Um rei + cavalo não é material suficiente para um mate num oposto
solitário rei.
Torres
Torres tem mais alcance do movimento de arquivo meio-aberto (aquelas que
não contêm um dos peões próprios da cor). Torres no sétimo posto, que poderá
ser muito poderosa, pois ataque peões que só pode ser defendido por outros
pedaços, e eles podem restringir o rei inimigo de volta ao seu posto. Um par de
torres sobre o sétimo jogador do rank é frequentemente um sinal de ganhar uma
posição.
Em meio do jogo com um peão passado, regra de Tarrasch afirma que
torres, tanto amigo e inimigo do peão, são normalmente mais fortes atrás
do peão e não na frente dele.
Um rei + torre é material suficiente para dar um mate opondo-se
ao solitário rei, assim, a distinção da torre como uma importante peça
acima do cavalo e o bispo.
Rainha ou Dama
Rainhas são as peças mais poderosas. Eles têm uma grande mobilidade e
pode fazer várias ameaças ao mesmo tempo. Por estas razões, ataques xeque-mate envolvendo a rainha são mais fáceis de
atingir do que aqueles sem. Em geral, é sensato esperar para desenvolver a
rainha após os cavalos e os bispos terem sido desenvolvidos para impedir a
rainha de ser atacada por pequenas peças e perder tempo.
Rei
Durante o meio do jogo, o rei é muitas vezes melhor protegido em um
canto atrás de seus peões. Se as torres e rainha deixar o primeiro posto no
entanto, uma torre inimiga pode dar xeque-mate ao rei por invadir a primeira
ordem. Movendo um dos peões na frente do rei (fazer um luft)
pode permitir que uma fuga no quadrado, mas pode enfraquecer a posição do rei.
O rei pode tornar-se uma forte peça no final do jogo. Com o material
reduzido, uma rápido mate não é uma preocupação mais imediata, e mover o rei
para o centro do tabuleiro dá-lhe mais oportunidades para fazer ameaças e
ativamente influenciar o jogo.
Estratégias para a abertura
- Desenvolva rapidamente todas as peças
- Não mova a mesma peça duas vezes
- "Conecte" suas torres
- Roque
- Controle o centro de tabuleiro (Essa
estratégia é para o início ao fim do jogo)
Estratégias para o meio-jogo
No xadrez, "troca" é quando se captura uma peça e a peça que o
fez é capturada logo em seguida ou quando a situação permitir isso. Porém, aqui
nós iremos considerar a "troca" da mesma forma, só que tanto a peça
que captura quanto a que é capturada, têm o mesmo valor de pontos. Leve em
consideração essa informação.
- É vantajoso fazer uma troca com a peça adversária que está
dominando exageradamente seu espaço
- É vantajoso fazer trocas quando você está com vantagem material
- É vantajoso fazer trocas quando você está com desvantagem espacial
- É vantajoso fazer uma troca com a peça adversária que está bem
posicionada
- Deixe suas torres em colunas abertas
- Não exponha sua rainha cedo demais
- Quanto menos ilhas de peões, melhor
- Bispos são melhores em jogos abertos e cavalos, em jogos fechados
Estratégias para o final
- Promova seus peões
- Proteja seus peões passados
- Mantenha seu rei ativo
- Coloque seu oponente em zugzwang
Referências
- SEIRAWAN, Yasser, JEREMY, Silman; tradução Denise Regina Sales. Xadrez
Vitorioso:Estratégias. Porto Alegre: Artmed, 2006. ISBN 85-363-0651-3